Todo «nintendero» recordará con anhelo la saga de videojuegos de F-Zero, famosa y pionera en su día en la introducción de la ciencia ficción mediante el futurismo en los juegos virtuales de carreras. Tras varias entregas para Super Nintendo (1991), Nintendo 64 (1998), GameCube (2003) y sus pertinentes versiones para recreativas y portátiles, nunca más se supo de aquellos Captain Falcon, Samurai Goroh’s y compañía. A su paso, la franquicia dejó un legado cultural que abriría la veda en el subgénero para títulos similares (véanse Aerogauge, Wipeout…), pero creedme si os digo que ninguno como Fast RMX.
Lanzado previamente bajo el nombre de Fast Racing Neo para la Wii U, este potentísimo indie renace como algo más que una versión ampliada del original y ya dentro del catálogo de la Nintendo Switch. Yo jamás jugué al primero pero apenas me han bastado un par de carreras para cerciorarme de que estaba ante un reto mayúsculo. Fast RMX es uno de esos juegos diseñados para una nueva hornada de gamers altamente preparados.
Sobre una interfaz gráfica muy limpia se enarbola el menú principal con los típicos modos de juego (torneo, multijugador, a contrarreloj, etc.) y que dará lugar a la selección de naves, inicialmente incompleta como era de esperar, en cualquier modalidad. A diferencia de F-Zero, no hay rastro de pilotos hasta el final de cada carrera, por lo que el protagonismo recaerá sobre los bólidos desde el primer instante.
Ya en la rampa de salida y obviando reglas y trucos míticos en juegos del gremio, por el camino encontraremos una serie de elementos flotantes para llenar nuestra barra de combustible y que usaremos a nuestro antojo a lo largo de la carrera como método de autopropulsión. Pero si existe un factor clave para diferenciar a Fast RMX del resto de juegos similares es el de los propulsores situados en el suelo de cada pista.
Sí, ya… chismes así los ha habido siempre, pero en este caso los hay de dos colores (azul cian y ámbar). Son también los que iluminarán la estela de nuestra nave y entre los que podremos alternar presionando la «X» en el Joy-Con. ¿Atáis cabos? ¡Eso es!
Resulta que si pasamos por encima de un propulsor en ámbar coincidiendo con el color que tengamos activado en nuestra nave, saldremos disparados hacia delante como un rayo; de lo contrario, si nave y propulsor muestran colores distintos en el momento del cruce, nuestro ritmo se ralentizará por atracción electromágnética. Una mecánica similar a la propuesta en juegos como Teslagrad y que hará de nuestro rato al volante una verdadera hazaña.
Dentro de escenarios evidentemente futuristas pero repletos de realismo y de conceptos utópicos (luz solar, vegetación, etc.) respecto a otros títulos, nos encontramos con hasta 35 circuitos de todo tipo: lineales, bifurcados, con saltos al vacío y hasta tubulares o cilíndricos. Y pese a que podremos elegir entre tres niveles de dificultad distintos, la madurez para la que han sido diseñados requerirá de una pericia extraordinaria a los mandos o bien largas horas de juego repletas de caídas, choques y toda suerte de sorpresas.
Un cartucho de «10» y que además puede ser jugado por cualquiera con la ambición suficiente para aprender sus mecánicas, más que por rango de edad. Por poco que podáis, echadle el guante y ya me contaréis.
Sitio oficial del juego
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